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LENINGRADO

Categoría: Linux

30 Noviembre 2006

Qemu: como usar a la vez dos sistemas operativos

El otro día, estaba pensando como hacer para jugar al sim tower (un juego de windows 3.11), ya que el emulador de windows (wine), no funciona bien con las aplicaciones de 16 bits, y se me encendió la luz: el remedio es la máquina virtual.

¿Qué es una máquina virtual?

-La respuesta es muy sencilla, es la emulación del hardware de tu computadora dentro del sistema operativo ejecutado en primer plano, es decir: una ventana donde reinicias un ordenador con el SO (sistema operativo) que instales, sin tener que reiniciar de nuevo el ordenador realmente. Esta imagen lo explica perfectamente.

El programa elegido es el qemu, que existe tanto para windows como Linux, (y creo que macOS), y es totalmente libre y gratuito (aparte de dar una buena emulación, aunque consume buena cantidad de recursos). Mi objetivo es instalar con el qemu ms-dos 6.0, y windows 3.11

-Instalación: aquí puedes descargar el código. descomprime, y en una terminal haz el típico "./configure", "make", "sudo make install" para compilar e instalar, o si usas Debian o Ubuntu, un simple "sudo apt-get install qemu" sirve para instalarlo y configurarlo automáticamente.

-Uso: Existe una interfaz gráfica para el qemu que simplifica las cosas, pero si tienes ubuntu, no puedes instalarla, porque los paquetes del qemu no son los últimos. Abre una terminal en la carpeta en la que quieras instalar la imagen del disco duro (el disco duro de la maquina virtual). Escribe el siguiente comando:

qemu-img create -f qcow c.img 1G

Esto crea una imagen qcow, llamada c.img (ya que sera el disco c:) con un límite de 1 giga (si quieres mas, pues en vez de 1G, pon 20G, o lo que quieras). La imagen solo ocupa unos pocos kb. Ira aumentando su tamaño (hasta el límite impuesto, mediante vayas instalando cosas en la maquina virtual).

Ahora, toca arrancarlo. vamos a crear un script que, inicie la maquina virtual, emulando una gráfica super-vga de 256 colores, 256 mb de RAM y soundblaster 16bits (si no, no podre instalar correctamente windows 3.11), sin cd-rom ni disquetera (no me hace falta con el ms-dos), a pantalla completa, para no tener que escribir todo el rollo en la consola cada vez que arranque.

Crea un nuevo archivo de texto, y llamalo, por ejemplo, "ms-dos.sh" (todo sin comillas, claro)

qemu -boot c -hda c.img -hdb fat: -m 256 -no-kqemu -soundhw sb16 -std-vga -full-screen

fíjate en lo de carpeta a compartir: esto significa que has de crear una carpeta, que la maquina virtual interpretara como partición, donde puedes poner archivos que quedaran a disposición de la maquina virtual. Esto es mi sustituto al disquete o cd-rom, ya que solo tengo que copiar a esa carpeta lo que quiera, y dentro del qemu, dispongo de estos archivos como si estuvieran en el disco duro

ahora, dale permiso de ejecución al script (chmod +x ms-dos.sh), y solo te hace falta hacer "clic" en el script, para iniciar la máquina virtual.

ahora instala el SO como harías normal. Si falta algún comando o quieres saber como funciona mejor, haz "qemu --help", "man qemu", o el foro de quemu, aqui, las siguiente.

Aquí muestro como funciona el sim tower:



Recuerda, con el "ctrl"+"alt",liberas el ratón para sacarlo fuera de la pantalla del qemu, y con el "ctrl"+"alt"+"f", cambias de ventana a pantalla completa, y viceversa.

Con el qemu puedes instalarte incluso el windos xp, si quieres, o el vista, pero: ¿Para qué? (excepto algún videojuego).

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21 Agosto 2006

Instalar el duke nukem 3d en Linux (puerto jonof)

Bueno, en mi afán por expandir el software libre y los juegos geniales, voy a explicar como instalar este juego en Linux, con el puerto de alta resolución, y control por ratón, además del build...

Cosas necesarias (con Debian, se instalan con un simple apt-get install )


-stow
-gcc3.4 (bueno, yo he usado sin problemas el 4.0)
-nasm
-todos los sdl y cl-sdl (si queréis musica y sonido), con la extensión *-dev
-Código fuente del jfbuild
-Codigo fuente del jfduke3d
-Parche para el build
-Parche para el duke
-Fmod (para sonido)
-El archivo duke3d.grp (no puedo añadirlo, porque tiene licencia, pero puedes conseguirlo con el emule, amule, firewire...), te aconsejo el de la version atomica, claro, si tienes problemas, escribeme.


antes de nada hay que instalar las librerías necesarias para compilar el juego. La mas rara de instalar es fmod por lo que vamos a explicarla la primera de todas.
FMOD

Descomprimimos el fichero fmodapi3741linux.tar.gz que nos creará el directorio fmodapi3741linux. Dentro de ese directorio veremos varios mas. Solo nos interesa el directorio api. La manera mas limpia de instalar la librería es utilizando stow. Creamos el directorio /usr/local/stow/fmod y dentro de el toda la jerarquía de directorios necesaria. Esto hay que hacerlo a mano ya que fmod no trae un makefile. Estos son los pasos.

# cd fmodapi3741linux/api
# mkdir -p /usr/local/stow/fmod/include/fmod
# mkdir -p /usr/local/stow/fmod/lib
# cp libfmod-3.74.1.so /usr/local/stow/fmod/lib
# cp inc/* /usr/local/stow/fmod/include/fmod
# ln -s /usr/local/stow/fmod/lib/libfmod-3.74.1.so /usr/local/stow/fmod/lib/libfmod.so
# cd /usr/local/stow
# stow fmod
SDL

Ahora hay que instalar las librerías SDL. En mi caso, uso Ubuntu, sería así de sencillo (sería lo mismo si usas Debian, Molinux, Guadalinex o cualquier otro derivado de Debian).

# apt-get install libsdl-image1.2-dev libsdl-mixer1.2-dev libsdl-ttf2.0-dev libsdl1.2-dev
DUKE3D.GRP

Para obtener el fichero duke3d.grp necesitaremos el compresor orange. Así que instalamos orange y para simplificar mas las cosas el descompresor universal unp.

# apt-get install unp orange unzip
$ unzip 3dduke13.zip
$ unp DN3DSW13.SHR

Con esto tenemos disponible el fichero DUKE3D.GRP. Es importante pasar el nombre a minúsculas ya que si no no funcionará. Una manera sencilla es con el comando rename de esta forma.

$ rename 'y/A-Z/a-z/' DUKE3D.GRP

Creo que con esto tenemos todos los ingredientes listos. Si faltase alguna librería decirlo en los comentarios, pero creo que ya está todo lo necesario.
Compilación del juego

Vamos a crearnos una carpeta para meter todo lo que vamos necesitando. Yo he creado un directorio llamado jonof, el nombre da igual. Dentro he puesto el código fuente y los parches de JFBuild y JFDuke.

En primer lugar descomprimimos tanto jfbuild_src_20051009.zip como jfduke3d_src_20051009.zip y después aplicamos los parches. Estos son los pasos.

$ cd jonof
$ unzip jfbuild_src_20051009.zip jfduke3d_src_20051009.zip
$ patch -p0 < jfbuild_src_20051009.patch
$ patch -p0 < jfduke3d_src_20051009.patch
$ ln -s jfbuild_src_20051009 build

Los parches son para solucionar un problema con el sonido en Linux. El autor está trabajando en un sistema de sonido propio para la próxima version (JFAud), pero aun no está disponible y está descuidando la implementación actual. Menos mal que alguien en el foro se curró un parche transitorio para solucionarlo.

Una vez hecho esto tendremos que retocar ligeramente el Makefile de jfduke, pero tranquilos que es tarea fácil. Abrimos el fichero Makefile con el editor de texto que queramos (no con openoffice.org) y en la línea 39 veremos lo siguiente.

-I$(INC:/=) -I$(EINC:/=) -I$(SRC)jmact -I$(SRC)jaudiolib #-I../jfaud/inc

Pues bien lo retocamos para que quede así.

-I$(INC:/=) -I$(EINC:/=) -I$(SRC)jmact -I$(SRC)jaudiolib -I/usr/local/include/fmod #-I../jfaud/inc

Como veis he añadido la ruta donde he puesto la librería fmod, es tan solo esa la modificación que hay que hacer.

Después de todo esto, cruzamos los dedos y ejecutamos lo siguiente.

$ make CC=gcc-3.4

Si todo ha ido bien deberemos tener en el mismo directorio un ejecutable llamado duke3d y otro llamado build. Como habrás adivinado duke3d es el juego y build es el constructor de niveles.

Llegados a este punto lo único que necesitas es el fichero duke3d.grp que obtuvimos antes, tan solo es necesario copiarlo al directorio en el que te encuentras y lanzar el juego con:

$ ./duke3d
Cómo jugar

Si has llegado hasta aquí, ¡enhorabuena! Imagino que ahora querrás jugar con mas gente porque es lo que mas gracia tiene de este juego. Si os fijáis en el directorio donde esta el código fuente hay un fichero llamado releasenotes.html que explica como se lanza el modo multijugador.

Este juego no dispone de un servidor dedicado por lo que será necesario que uno de los jugadores sea el servidor y el resto clientes. Es necesario saber de antemano cuantos jugadores va a haber y que todos estos tengan la mismas versión del fichero duke3d.grp.

Vamos a explicarlo con un ejemplo. Supongamos que queremos organizar una partida entre tres jugadores.

* jugador1 : 66.249.93.104
* jugador2 : 68.142.197.86
* jugador3 : 212.85.32.12

Uno de los tres ha de ser el servidor, por ejemplo el jugador1. Para ello deberá lanzar el juego de esta forma

$ ./duke3d /net /n0:3

Los otros dos jugadores deberán lanzar el juego de esta otra forma

$ ./duke3d /net /n0 66.249.93.104

Hay que tener en cuenta que el jugador que haga de servidor necesita tener habilitada la salida por el puerto 23513 o bien cambiar el puerto por otro mediante el parámetro /pX donde X es el puerto escogido. Obviamente los demas jugadores también deberán poner el valor del nuevo puerto.

Mapas de usuario

Para jugar los mapas, hay dos opciones:

I)Desde el directorio donde hayáis descomprimido un mapa, con el ejecutable del duke 3d: $ ./duke3d -map

II)Desde el directorio $HOME (de usuario), copiar en la carpeta .jduke3d los mapas (es una carpeta oculta), ahí también esta el archivo de configuración del build. Cuando le deis a nuevo juego, elegis "user map", y apareceran todos los mapas de esa carpeta


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15 Agosto 2006

POR QUÉ EL SOFTWARE NO DEBE TENER PROPIETARIOS

Por qué el software no debe tener propietarios

Richard Stallman

Las tecnologías digitales de la información contribuyen al mundo haciendo que sea más fácil copiar y modificar información. Los ordenadores prometen hacer esto más fácil para todos.

Pero no todo el mundo quiere que sea más fácil. El sistema del copyright permite que los programas de software tengan ``propietarios'', la mayor parte de los cuales pretenden privar al resto del mundo del beneficio potencial del software. Los propietarios desearían ser los únicos con capacidad para copiar y modificar el software que usamos.

El sistema de copyright creció con la imprenta -una tecnología para la producción masiva de copias-. El copyright se ajustaba bien a esta tecnología puesto que era restrictiva sólo para los productores masivos de copias. No privaba de libertad a los lectores de libros. Un lector cualquiera, que no poseyera una imprenta, sólo podía copiar libros con tinta y pluma, y a pocos lectores se les ponía un pleito por ello.

Las tecnologías digitales son más flexibles que la imprenta: cuando la información adopta forma digital, se puede copiar fácilmente para compartirla con otros. Es precisamente esta flexibilidad la que se ajusta mal a un sistema como el del copyright. Esa es la razón del incremento de medidas perversas y draconianas que se emplean en la actualidad para hacer cumplir el copyright del software.

Consideremos estas cuatro prácticas de la SPA1:

* Propaganda masiva afirmando que está mal desobedecer a los propietarios para ayudar a un amigo.

* Pedir a la gente que se conviertan en chivatos para delatar a sus colegas y compañeros de trabajo.

* Redadas (con ayuda policial) en oficinas y escuelas, en las que la gente debe probar que son inocentes de hacer copias ilegales.

* El proceso judicial por parte del gobierno de los EE.UU., a petición de la SPA, de personas como David LaMacchia, del MIT, no por copiar software (no se le acusa de copiar nada), sino sencillamente por dejar sin vigilancia equipos de copia y no censurar su uso.

Cada una de estas cuatro prácticas se asemeja a las usadas en la antigua Unión Soviética, donde todas las copiadoras tenían un vigilante para prevenir copias prohibidas, y donde las personas tenían que copiar información en secreto y pasarla de mano a mano en forma de ``samizdat''. Por supuesto hay una diferencia: el motivo para el control de información en la Unión Soviética era político; en los EE.UU. el motivo es el beneficio económico. Pero son las acciones las que nos afectan, no el motivo. Cualquier intento de bloquear el compartir información, no importa la causa, lleva a los mismos métodos y a la misma dureza.

Los propietarios utilizan diversos argumentos para que se les conceda el control del modo en que usamos la información:

* Insultos.

Los propietarios usan palabras difamatorias como ``piratería'' y ``robo'', al igual que terminología técnica como ``propiedad intelectual'' y ``daño'', para sugerir una cierta línea de pensamiento al público -una analogía simplista entre programas y objetos físicos.

Nuestras ideas e intuiciones acerca de la propiedad sobre los objetos materiales suelen referirse a si es justo quitarle un objeto a alguien. No se aplican directamente a hacer una copia de algo. Pero los propietarios nos piden que las apliquemos en cualquier caso.

* Exageración.

Los propietarios dicen que sufren un ``daño'' o ``pérdida económica'' cuando los usuarios copian programas por su cuenta. Pero el copiar no tiene un efecto directo sobre el propietario, y no hace daño a nadie. El propietario sólo puede perder si la persona que hizo la copia hubiese pagado por una del propietario en su lugar.

Un mínimo de reflexión muestra que la mayoría de tales personas no habrían comprado esas copias. Aun así los propietarios calculan sus ``pérdidas'' como si todos y cada uno hubiesen comprado una copia. Esto es una exageración -por decirlo de una manera suave.

* La ley.

Los propietarios a menudo describen el estado actual de la ley, así como las duras sanciones con las que nos amenazan. En este enfoque va implícita la sugerencia de que la ley actual refleja un punto de vista moral incuestionable -y aún así, al mismo tiempo, se nos insta a considerar estas sanciones como hechos naturales por los que no se puede responsabilizar a nadie.

Esta línea de persuasión no está diseñada para defenderse ante el pensamiento crítico; está concebida para reforzar un lugar común.

Es evidente que las leyes no distinguen lo que está bien de lo que está mal. Todo estadounidense debería saber que, hace cuarenta años, iba contra la ley que un persona de raza negra se sentase en la parte delantera del autobús; pero solamente los racistas dirían que sentarse ahí no estaba bien.

* Derechos naturales.

Los autores a menudo sostienen que existe una conexión especial con los programas que han escrito, y añaden que, en consecuencia, sus deseos e intereses respecto al programa simplemente prevalecen sobre aquellos de cualquier otra persona -o incluso de los del resto del mundo. (Normalmente son las empresas, no los autores, los que retienen los copyrights sobre el software, pero se espera de nosotros que ignoremos esta discrepancia.)

A quienes proponen esto como un axioma ético -el autor es más importante que tú- sólo les puedo decir que yo mismo, un notable autor de software,2 lo considero una tontería.

Pero la gente por lo general sólo suele sentir alguna simpatía hacia los derechos naturales por dos razones.

Una razón es una analogía forzada entre el software y los objetos materiales. Cuando yo cocino espaguetis, me quejo si otra persona se los come, porque entonces yo ya no me los puedo comer. Su acción me duele exactamente tanto como lo que le beneficia a él; sólo uno de nosotros se puede comer los espaguetis, así que la pregunta es: ¿quién? La más mínima distinción entre alguno de nosotros es suficiente para inclinar la balanza ética.

Pero el hecho de que tú ejecutes o modifiques un programa que yo he escrito te afecta a ti directamente y a mí indirectamente. Si tú le das una copia a tu amigo te afecta a ti y a tu amigo mucho más que lo que me afecta a mí. Yo no debería tener el poder de decirte que no hagas estas cosas. Nadie debería.

La segunda razón es que a la gente se le ha dicho que los derechos naturales de autor son una tradición aceptada e indiscutida de nuestra sociedad.

Desde un punto de vista histórico, sucede justamente lo contrario. La idea de los derechos naturales de autor fue propuesta y decididamente rechazada cuando se concibió la Constitución de los EE.UU. Esa es la razón por la que la Constitución sólo permite un sistema de copyright y no requiere uno; por esa razón dice que el copyright debe ser temporal. Establece asimismo que el propósito del copyright es promocionar el progreso -no recompensar a los autores. El copyright recompensa a los autores en cierta medida, y a los editores más, pero se concibe como un medio de modificar su comportamiento.

La tradición realmente establecida de nuestra sociedad es que el copyright vulnera los derechos naturales del público -y que esto sólo se puede justificar por el bien del público.3

* Economía.

El último argumento que se emplea para justificar la existencia de los propietarios de software es que esto lleva a la producción de más software.

A diferencia de los anteriores, este argumento por lo menos adopta un enfoque legítimo sobre el tema. Se basa en un objetivo válido -satisfacer a los usuarios de software. Y está empíricamente demostrado que la gente producirá más de algo si se les paga bien por ello.

Pero el argumento económico tiene un defecto: se basa en la presunción de que la diferencia es sólo cuestión de cuánto dinero debemos pagar. Asume que la ``producción de software'' es lo que queremos, tenga el software propietarios o no.

La gente acepta gustosamente esta presunción porque está de acuerdo con nuestra experiencia acerca de los objetos materiales. Considérese un bocadillo, por ejemplo. Es posible que puedas conseguir un bocadillo equivalente bien gratis o por un precio. Si es así, la cantidad que pagas es la única diferencia. Tanto si lo tienes que comprar como si no, el bocadillo tiene el mismo sabor, el mismo valor nutricional y en ambos casos te lo puedes comer sólo una vez. El hecho de si el bocadillo lo obtienes de un propietario o no, no puede afectar directamente a nada más que la cantidad de dinero que te queda después.

Esto es cierto para cualquier objeto material -el hecho de que tenga o no tenga propietario no afecta directamente a lo que es, o a lo que puedas hacer con ello si lo adquieres.

Pero si un programa tiene un propietario, esto afecta en gran medida a lo que es, y a lo que puedes hacer con un copia si la compras. La diferencia no es sólo una cuestión de dinero. El sistema de propietarios de software incentiva a los propietarios de software a producir algo -pero no lo que la sociedad realmente necesita. Y causa una contaminación ética intangible que nos afecta a todos.

¿Qué es lo que la sociedad necesita? Necesita información que esté verdaderamente a disposición de sus ciudadanos -por ejemplo, programas que la gente pueda leer, arreglar, adaptar y mejorar, no solamente ejecutar. Pero lo que los propietarios de software típicamente ofrecen es una caja negra que no podemos ni estudiar ni modificar.

La sociedad también necesita libertad. Cuando un programa tiene un propietario, los usuarios pierden la libertad de controlar una parte de sus propias vidas.

Y sobre todo una sociedad necesita incentivar el espíritu de cooperación entre sus ciudadanos. Cuando los propietarios de software nos dicen que ayudar a nuestros vecinos de una manera natural es ``piratería'', están contaminando el espíritu cívico de nuestra sociedad.

Esto es por lo que decimos que el software libre es una cuestión de libertad, no de precio.4

El argumento económico para justificar la propiedad es erróneo, pero la cuestión económica es real. Algunas personas escriben software útil por el placer de escribirlo o por la admiración y amor al arte5; pero si queremos más software del que esas personas escriben, necesitamos conseguir fondos.

Desde hace ya diez años, los desarrolladores de software libre han probado varios métodos para recabar fondos, con algo de éxito. No hay necesidad de hacer rico a nadie; los ingresos medios de una familia media, alrededor de 35.000 dólares, prueba ser incentivo suficiente para muchos trabajos que son menos satisfactorios que programar.

Durante años, hasta que una beca lo hizo innecesario, yo me ganaba la vida realizando mejoras a medida sobre software libre que yo había escrito. Cada mejora se añadía a la versión estándar lanzada y así, finalmente, quedaban disponibles para el público en general. Los clientes me pagaban para que trabajase en las mejoras que ellos querían, en vez de en las características que yo habría considerado la máxima prioridad.

La Fundación para el Software Libre, una entidad sin ánimo de lucro exenta de impuestos para el desarrollo de software libre, consigue fondos mediante la venta de CD-ROMs de GNU6, camisetas, manuales y distribuciones ``deluxe'', (todo lo cual los usuarios son libres de copiar y modificar), así como mediante donaciones. Ahora cuenta con un equipo de cinco programadores, y tres empleados que se encargan de los pedidos por correo.

Algunos desarrolladores de software libre ganan dinero mediante la venta de servicios de soporte. Cygnus Support7, que cuenta con alrededor de 50 empleados, estima que en torno al 15 por ciento de la actividad de su equipo es desarrollo de software libre -un porcentaje respetable para una compañía de software.

Algunas compañías, incluyendo Intel, Motorola, Texas Instruments y Analog Devices, han unido esfuerzos para financiar el desarrollo continuado del compilador GNU para el lenguaje C. Mientras, el compilador GNU para el lenguaje Ada está siendo financiado por la Fuerza Aérea de los EE.UU., que cree que esta es la manera más efectiva de conseguir un compilador de alta calidad.8

Todos estos ejemplos son modestos9; el movimiento de software libre es pequeño y todavía joven. Pero el ejemplo de la radio ``mantenida-por-la-audiencia''10 en los EE.UU. muestra que es posible mantener una actividad grande sin forzar a cada usuario a pagar.

Como usuario de informática hoy en día, puede que estés utilizando un programa propietario. Si tu amigo te pide hacer una copia, estaría mal negarse a ello. La cooperación es más importante que el copyright. Pero una cooperación clandestina, escondida, no contribuye a mejorar la sociedad. Una persona debería aspirar a vivir una vida honrada abiertamente con orgullo, y esto significa decir ``No'' al software propietario.

Te mereces ser capaz de cooperar abierta y libremente con otras personas que usan software. Te mereces ser capaz de aprender cómo funciona el software, y enseñar a tus estudiantes con él. Te mereces ser capaz de contratar a tu programador favorito para arreglarlo cuando se rompa.

Te mereces el software libre.

Copyright ©1994, 1998 Richard Stallman
Se permite la copia textual y la distribución de este artículo en su totalidad a través de cualquier medio, siempre que esta nota se mantenga.

Traducción: Stan Bark.
Edición, revisión y notas (realizada para la revista Archipiélago en mayo de 2001): Miquel Vidal.

Notas al pie

... SPA1
SPA son las siglas de la estadounidense Software Publisher's Association (``Asociación de Editores de Software''). Al igual que la BSA (Bussiness Software Alliance) -que se comporta en términos estrictos como una organización parapolicial- es ya legendaria la beligerancia de la SPA contra la llamada ``piratería'': ejerce todo tipo de presiones, mentiras y amenazas que luego sirven de modelo a aprendices de policías como la SGAE española; invita a la gente a informar sobre sus compañeros y amigos, y promueve una política de ``responsabilización'', en la que los dueños de ordenadores deben hacer cumplir activamente las leyes de copyright, si no quieren ser castigados. En 1996, en su clásico El derecho a leer, el propio Stallman ya avisaba de cómo la SPA estaba amenazando a pequeños proveedores de Internet, exigiéndoles que les permitieran espiar a sus usuarios. Muchos proveedores se rinden cuando les amenazan, porque no pueden permitirse litigar en los tribunales. [N. del Ed.]
... software,2
Evidentemente Stallman peca aquí de modestia pues es mucho más que un ``notable programador'': suyas son algunas de las mejores piezas de software hoy existentes, como el editor Emacs, el compilador GCC y el depurador GDB. [N. del Ed.]
... público.3
Stallman se dedicó extensamente a demostrar esta idea -que el copyright es un derecho artificial que viene a regular el derecho natural a la copia- en la conferencia que ofreció en julio del 2000 en la Universidad de Burdeos, en el marco de la Conferencia de Debian, y que llevaba por título: ``El copyright contra la comunidad en la era de los ordenadores''. Existe traducción castellana en www.sindominio.net/biblioweb/telematica/stallman-copyright.html. [N. del Ed.]
... precio.4
En inglés, la polisemia del término free obliga a insistir en este punto y deshacer la ambigüedad. En castellano disponemos de dos palabras -libre y gratis-, pero muchas traducciones se encargan lamentablemente de mantener la confusión y aun agravarla al traducir free por ``gratis'', totalmente erróneo en este contexto: existe software gratuito que es propietario (el navegador Microsoft Explorer, por ejemplo) y nada impide vender el software libre, aunque ciertamente se debe ofrecer algo extra -normalmente en forma de servicios añadidos- para que alguien compre algo que puede obtener legítimamente sin pagar por ello. La gratuidad en este caso es una consecuencia del modelo -en el que el programador puede que haya cobrado por su trabajo-, pero de ningún modo es lo que define al software libre.
... arte5
Aunque resulte chocante a primera vista, no solo programadores sino algunos teóricos consideran la programación ``una de las bellas artes'' (De la programmation considerée comme une des beaux arts es precisamente el título de una obra de Pierre Lévy). Por su parte Franco Berardi, Bifo, afirma en ``Trabajo Cero'' que la programación puede ser valorada no solo ``como ejecución de un proyecto predefinido, no como simple elaboración de los procedimientos a través de los cuales se pone en funcionamiento un cierto proceso, sino como redefinición del contexto mismo y como elaboración de procedimientos afortunados.'' [N. del Ed.]
... GNU6
El Proyecto GNU (acrónimo recursivo que significa GNU's Not UNIX, o sea, ``GNU No es UNIX'') nació en 1984 de la mano de Richard Stallman, por entonces un hacker del emblemático Laboratorio de Inteligencia Artificial del Massachussets Institute Technology (MIT), cuna de grandes hackers. El proyecto GNU se propuso a la sazón una tarea titánica: construir un sistema operativo libre completo. No es sencillo expresar en pocas palabras la enorme dificultad que comporta un proyecto así, en principio sólo al alcance de unas cuantas compañías con miles de programadores a sueldo.
... Support7
Cygnus fue la primera empresa importante que trabajó con software libre. Sus aportaciones a la comunidad del software libre -liberando código y manteniendo herramientas críticas como el compilador C de GNU- han sido numerosas e importantes. En 1999 fue adquirida por Red Hat, una gran compañía que basa por completo su modelo de negocio en el software libre. [N. del Ed.]
... calidad.8
La financiación de la Fuerza Aérea se acabó hace algún tiempo; el Compilador GNU de Ada está ahora en servicio, y su mantenimiento se financia comercialmente.
... modestos9
Desde que Stallman revisó este artículo por última vez, hace apenas tres años, la situación ha cambiado sobremanera y se han multiplicado las iniciativas comerciales, que ya no son tan ``modestas'' como las que citaba: en torno al software libre han surgido cientos de nuevas empresas, hasta el punto de convertirse en los dos últimos años en uno de los sectores más dinámicos del ya de por sí dinámico sector informático. Muchas de esas empresas mantienen modelos de negocio tradicionales basados en la prestación de servicios, pero otras están abriendo nuevas vías. No ha faltado incluso la incursión de capital financiero y especulativo en empresas del mundo Linux, como VA Linux y Red Hat, cuya salida a bolsa fue espectacular en ambos casos. [N. del Ed.]
... ``mantenida-por-la-audiencia''10
Se refiere a las llamadas radios públicas, que tienen algún parecido con las radios libres. Para mantenerse sin necesidad de publicidad y sin control mediático reciben donaciones de sus oyentes, que no pagan por un servicio sino por mantener en antena y sin dependencias comerciales algo que cualquiera escuchará gratis. [N. del Ed.]

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15 Agosto 2006

Como conseguir Debian

Debian es la distribución LIBRE por definición. Es la que cuenta con mayor numero de programas, y un amplio soporte.

En sus contras tiene, que es la mas complicada de manejar, aunque muchas distribuciones basadas en Debian (como guadalinex y ubuntu), son extremadamente fáciles de usar, pero te ofrece (bien configurado), una estabilidad y seguridad sin precedentes.

Al contrario de lo que dice la tópica, SI existen programas para Linux, aunque el dvd que consigues no incluye mas de 15.000, ahora hay mas de 22.000 (sin contar repositorios no oficiales). Tranquilos, no son todos repetidos. Actualmente no conozco programa de windows que no tenga su equivalente (casi siempre mejor, además), para Linux (y esta distro, claro).

Las principales características de Debian serian estas:

Manejo de paquetes binarios .deb--> facilitan la instalación, ya que con un simple "clic", realiza las compilaciones, configuraciones... necesarias

Repositorios--> Además de cd, dvd.. puedes incluir una dirección web, donde se alojan gran cantidad de programas. A estos repositorios acceden programas como "aptitude, o apt-get", que buscan el "paquete" (programa) que solicitas (puedes buscar no solo por nombre, sino por descripción de su utilidad), lo descargan al igual que otros paquetes que necesiten, lo autoconfiguran, e instalan.

Tres versiones disponibles--> Puedes mejorar a una de las tres versiones, dependiendo de cual escojas, cambiaran los programas disponibles:

Estable: El nombre lo dice todo. Dispone de los paquetes que han pasado todas las pruebas, desde la version inestable, y garantizan que ya no darán problemas. Por contra dispondrás de menos programas, y tardan mas en actualizarse los repositorios

Inestable (sid): Aunque el nombre parece contradecir esto, no es en absoluto inestable. Aquí acceden los paquetes que, tras unas pruebas, y tiempo prudencial sin fallar en la versión de pruebas, han demostrado no dar errores, y se colocan aquí para pasar a la versión estable. Esta rama de Debian cuenta con muchos mas programas que la estable, pero por contra, no se garantiza su estabilidad. Es la que aconsejo, porque, al tener mayor numero de paquetes, dará menos problemas en cosas básicas, como autodetectar hardware, y realmente, no hay gran diferencia de con la rama estable respecto fiabilidad.

Pruebas (etch): Pensada para programadores y desarrolladores, es la que mas programas tiene, aquí es donde empieza cualquier paquete oficial de Debian. Por contra, tiene una mayor inestabilidad, (como un windows, pero sin virus).

eso si, si quieres iniciarte en Linux, quizá sea mejor que empieces probando Ubuntu, guadalinex, opensuse...

Haz clic aquí para acceder a la pagina oficial, con mas información y donde puedes descargarlo gratis

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Una vez me dió por pensar, y me hice comunista. No se como me convencieron para que me hiciera un blog, y lo hice. He nacido para ser distinto a los demas. Aborrezco la mentalidad conservadora, y adoro la mayor parte de las cosas que teme dicha mentalidad: el sexo el heavy, la política, leer, y, en general, usar mis neuronas Free Web Counters
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